УПРАВЛЕНИЕ БОЛЬШИМИ СИСТЕМАМИ
на главную написать письмо карта сайта


јвтор:   орепанов ¬.ќ., „хартишвили ј.√., Ўумов ¬.¬.
Ќазвание:  Ѕазовые модели боевых действий
¬ыпуск:  103
–убрика:  —истемный анализ
√од:  2023
Ѕиблиографи€:   орепанов ¬.ќ., „хартишвили ј.√., Ўумов ¬.¬. Ѕазовые модели боевых действий // ”правление большими системами. ¬ыпуск 103. ћ.: »ѕ” –јЌ, 2023. —.40-77. DOI: https://doi.org/10.25728/ubs.2023.103.2
 лючевые слова:  боевые действи€, модели наступлени€-обороны, распределение сил и средств, теори€ игр, динамика боевых действий, имитационна€ модель, функци€ победы, бой подразделений, маскировка, рефлексивные игры.
 лючевые слова (англ.):  combat operations, offensive-defense models, distribution of forces and resources, game theory, dynamics of combat operations, simulation model, victory function, units combat, camouflage, reflexive games
јннотаци€:  ѕредставлены три подхода к описанию боевых действий и результаты их моделировани€: теоретико-игровые модели оптимального распределени€ сил и†средств сторон по направлени€м и эшелонам (задачам) в тактических модел€х встречного бо€, наступлени€ и обороны; расширение моделей динамики боевых действий ќсипова†Ц†Ћанчестера; имитационные модели бо€ подразделений. ¬ качестве показател€ эффективности боевых действий предложено использовать веро€тностную функцию победы одной из сторон, завис€щую от их численностей и боевого превосходства одной из сторон. “еоретико-игровые модели ЂнаступлениеЦоборонаї (встречный бой) решаютс€ в два этапа. Ќа первом этапе по одному из трех критериев (прорыв слабейшего пункта, прорыв хот€ бы одного пункта, средневзвешенна€ веро€тность прорыва с учетом ценности пунктов) наход€тс€ оптимальные распределени€ сил и средств сторон по пунктам (по фронту) и значени€ игры. Ќа втором этапе по двум критери€м наход€тс€ оптимальные распределени€ сил и средств между тактическими задачами (эшелонами) в предположении, что при решении ближайшей задачи стороны руководствуютс€ критерием прорыва слабейшего пункта обороны. “акже приведена формулировка задачи маскировки с использованием подхода рефлексивных игр. ¬ последнем разделе предложен алгоритм с дискретным временем дл€ моделировани€ бо€ подразделений. ѕредложено учитывать характеристики места бо€, динамику положени€ боевых единиц сторон, типы единиц (от которых зависит средн€€ скорость единиц, дальность обнаружени€ и эффективного поражени€), ЅЋј, угол обстрела, вли€ние маскировки. ƒл€ проверки предложенного алгоритма построена имитационна€ модель встречного бо€, с помощью которой получены зависимости победы одной стороны от параметра решительности. ќбсуждаютс€ перспективы подходов.
јннотаци€ (англ.):  The paper presents three approaches to the description of combat operations and the modeling results: game-theoretic models of the optimal distribution of forces and means of the parties in directions and echelons (tasks) in tactical models of oncoming combat offensive and defense; expansion of the Osipov-Lanchester models of the dynamics of combat operations; simulation models of combat units. As an indicator of the effectiveness of combat operations, it is proposed to use the probability function of the victory of one of the parties, depending on their numbers and the combat superiority of one of the parties. Game-theoretic models of "offensive-defense" (oncoming combat) are solved in two stages. At the first stage, according to one of the three criteria (breakthrough of the weakest point, breakthrough of at least one point, weighted average probability of a breakthrough taking into account the value of the points), the optimal distribution of the forces and means of the parties by points (along the front) and the value of the game are found. At the second stage, according to two criteria, the optimal distribution of forces and means between tactical tasks (echelons) is found under the assumption that when solving the immediate task, the parties are guided by the criterion of breaking through the weakest point of defense. The formulation of the masking problem using the approach of reflexive games is also given. The last section proposes a discrete-time algorithm for simulating units combat. It is proposed to take into account the characteristics of the battlefield, the dynamics of the position of combat units of the parties, the types of units (which determine the average speed of units, the range of detection and effective defeat), UAVs, the angle of fire, the effect of camouflage. To test the proposed algorithm, a simulation model of an oncoming battle was built, with the help of which the dependencies of the victory of one side on the decisiveness parameter were obtained. The perspectives of the approaches are discussed.

¬ формате PDF

ѕросмотров: 265, загрузок: 73, за мес€ц: 8.

Ќазад

»ѕ” –јЌ © 2007. ¬се права защищены